
Niedersachsen
Avalon-Chroniken - Der Schatten des Nordens
Ein Wochenende lang ziehen wieder die Nebel der sagenumwobenen Insel auf, und du stehst mittendrin. Auf dem Pfadfinderlagerplatz Birkenheide, eingebettet in die Heide-, Wald- und Dünenlandschaft der Wildeshauser Geest südlich von Ganderkesee, schickt die Avalon-Orga eine Nebenausgabe ihrer Hauskampagne ins Spiel. 4,5 Hektar Lagerfläche, umringt von Kiefern und Sanddünen, werden für ein paar Tage zur mystischen Eilandkulisse. Veteranen der Reihe und Neulinge reihen sich darauf gleichberechtigt ein.
Die Streiter der Herrin des Sees sind erneut gerufen, doch diesmal richtet sich der Blick nach Norden. Eine Bedrohung sickert in jene Region, die bislang als geschützt galt. Ein finsterer Kult hat begonnen, die heiligen Stätten der Herrin zu entweihen und ihre Rituale gegen die alten Mächte der Insel zu wenden. Was nach einer einzelnen Verfehlung aussieht, könnte der erste Riss in einem viel größeren Gefüge sein. Dieser Ableger der Avalon-Chroniken ist als kleine, fokussierte Abenteurer-Con angelegt, eng genug, dass Charakterspiel und Plot dicht beieinander bleiben.
Gespielt wird in der punktefreien Tradition. Freies Spiel mit DKWD(D)K, also „Du kannst, was du (darstellen) kannst". Kein Punktebuch, keine Trefferzonen-Mathematik, sondern Verantwortung am Tisch und in der Szene. Du verkörperst, was deine Figur kann, und vertraust deinem Gegenüber, dasselbe zu tun. Wer noch nie auf einer Avalon-Con war, kann ohne Vorwissen einsteigen; eingespielte Charaktere knüpfen an bekannte Fäden an. Für Übernachtung und Versorgung bringst du dein eigenes Zelt und deine Wegzehrung mit. Der Platz liegt rund 30 Autominuten westlich von Bremen-Mitte und ist über die Wildeshauser Geest naturnah genug, dass die Geräuschkulisse außerhalb des Lagers tatsächlich Wald bleibt.
Eckdaten
- Art der Veranstaltung: Fantasy-LARP, Abenteurer-Con (Nebenausgabe der Avalon-Reihe)
- Kampagne: Avalon-Chroniken
- Plätze: 35 Spieler:innen und 10 NSC (zum Zeitpunkt der Listung noch 5 SC-Plätze frei, NSC-Plätze belegt)
- Regelwerk: Freies Spiel / DKWD(D)K (punktefrei)
- Einstieg: auch für Neueinsteiger:innen geeignet, keine Vorkenntnisse der Kampagne nötig
- Unterkunft: eigenes Zelt mitbringen
- Verpflegung: Selbstverpflegung
- Anmeldeschluss: 12.06.2026
- Anmeldung: über die Veranstalter-Seite
Öffnungszeiten
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12. – 14. Juni 2026
Die Chroniken des Phoenix - Akt 5 - Tage des Sturms
Über Noralith zieht ein Sturm auf, der nichts mit Wetter zu tun hat. Onyx, eine Hexenmeisterin mit lebendigem und untotem Gefolge, hat sich in den Wäldern rund ums Dorf festgesetzt, und der Angriff steht kurz bevor. Genau in diesen Moment wirfst du dich, wenn du dich für den fünften Akt der Phönix-Chroniken anmeldest. Schauplatz ist das Gelände des Jugendhauses Kugelbach im Bayerischen Wald, ein bewaldetes Stück zwischen Prackenbach und Miltach, in dem Wiese, Bach und Baumdickicht nahtlos in die Spielfläche übergehen. Du startest nicht in irgendeiner Lichtung, sondern mitten in einer Welt, die seit fünf Akten ihre eigene Geschichte webt.

12. – 14. Juni 2026
Fluch der Funken - Zunder und Zweifel
Drei Tage lang wird das Gutshaus Klein Dammerow im Süden der Mecklenburgischen Seenplatte zur Burg Himmelsstein, dem alten Herzen der Ostlande, jenes Schutzbundes, von dem in der Welt Regis Riparion noch immer eine eigentümliche Autorität ausgeht. Du betrittst das Haus nicht als Tourist, sondern als Teil der Hofgesellschaft, in Rolle, in Gewandung, mitten in einer Erzählung, die ihr gemeinsam tragt. Das Gutshaus aus dem frühen 19. Jahrhundert, abseits in der Nähe von Plau am See gelegen, liefert die passende Kulisse: Säle, Treppen und einen Hof, auf dem sich Stoff und Stahl bewegen lassen.

12. Juni 2026
Tanz der Masken – Ein Fantasy Tavernenabend in Leipzig
Hinter samtenen Masken werden Gesichter zu Gerüchten, und im Saal des Wirtshauses zur Wankenden Hydra liegt heute Abend mehr Spannung als sonst in der Luft. Unter dem Himmel von Westergarde sind Tanzkarten gefüllt und Becher gehoben, und niemand verrät vorschnell, wem die Hand gehört, die dich über das Parkett führt. Du betrittst eine Taverne, in der Wirt Dukar mit gewohnt scharfem Blick die Gäste mustert, in der die hauseigenen Köppe statt Silbermünzen klimpern, und in der ein Tanzmeister bereitsteht, um dich Schritt für Schritt in die historischen Reigen einzuweisen.